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听见林佳一的话,杨晨也是点了点头表示赞同。

VR游戏不适合RTS模式,或者说是更传统的RTS模式。

因为想要在VR平台上面开发RTS类游戏的话,那势必要做出一个转变。

那就是大量的削减繁琐的操作,简化操作加强策略方面的针对。

这也是目前大多数RTS类游戏正在做的一件事情。

甚至有的玩家公开的表示如今VR平台的RTS更像是变种的卡牌对战游戏。

如《魔兽争霸》这一类RTS里面的双线操作,甚至是三线操作,十字围杀这些精彩的微操,基本上很难在新类型的RTS游戏里面见到。

“不是RTS类的游戏,而是MMORPG。”杨晨看着林佳一说道。

MMORPG?

听见杨晨的话,林佳一不由得睁大了眼睛。

MMORPG常规译法就是大型多人在线角色扮演游戏。

当然更多一些玩家直接将MMORPG称作为网游。

这种直接以一个游戏的类型,直接概括了一个游戏的大类的习惯。

主要是源于MMORGP曾经的火爆。

在网络游戏刚开始的一个时代,基本上就是MMORGP类游戏的天下。

一款又一款经典的游戏创造了无数的辉煌。

当然那是过去了。

如今的MMORPG,至少在PC平台基本上是已经每况日下了。

在其最巅峰的时候MMORPG类型的游戏,可以说一年有上百款作品出现。

可见这一类游戏在当时有多么的火爆。

但如今的话,一年不要说上百款了,十款可能都没有。

而已有的MMORPG游戏,也就是一些昔日有过辉煌的大IP能够支撑了,但却也不可避免的陷入合服、合区的情况。

为什么这么惨?

一方面是因为游戏多元化,如FPS、MOBA这一类竞技类游戏的市场抢占,另一方面也是因为有越来越多优秀品质的游戏出现。

至于所谓的玩家时间不够用,偏向于碎片化,这一点有许多游戏公司是如此认知的。

但杨晨的话觉得还是有失偏颇的。

对于一部分的玩家的确是如此,他们更希望有一些游戏能够处理他们生活间的碎片时间。

于是先是页游应运而生,而后伴随着手游的发展取代了页游的地位。

从某种角度来看的话,手游跟页游实际上是同一类别的产物。

而MMORPG呢?

十年前的玩家时间难道就要比十年后的玩家多一点?

要知道就算是手游,实际上也有相当多的硬核向手游,需要玩家一天花费数个小时进行在游戏里面肝。

如果按照手游玩家都是为了碎片处理时间,那这种游戏就根本是无法成功。

但还是有这一类的游戏成功了,因为有真正的玩家需要。

有一款值得并能吸引他们的游戏,他们还是会投入大量时间的。

同样MMORPG类的游戏也是如此。

之所以有让游戏厂商感受玩家的时间越来越少,十年后的玩家比十年前的玩家时间要少的主要原因。

那就是这款游戏的玩家从来没有变过。

这款游戏的玩家从20岁到30岁,这中间没有新鲜血液进入。

忠实的粉丝,这听上去是很浪漫的一件事情,甚至包括很多玩家也自认为这是一款游戏的魅力。

但对于游戏本身而言,没有新鲜血液的玩家注入,实际上本身就是注定了走向毁灭。

MMORPG走向衰退,不是玩家时间变少了。

而是在游戏类型竞争激烈的今天,其本身大多MMORPG的品质,无法吸引到其他玩家了。

MMORPG伴随着时代的发展,已经不足够让他们将时间花费在里面了。

当然除此之外MMORPG类游戏的衰落,还有另外一个原因。

那就是不赚钱。

从一开始大多数的MMORPG游戏采用的基本上都是时间点卡的制度,但是这种情况就涉及到了一个很根本的点了。

在游戏成本还不是那么大的时候,点卡收费制度只需要数万,甚至十来万的玩家,就能够让游戏厂商赚大钱。

可伴随着时代的发展,一款游戏的成本越来越高,而时间点卡的价格上调幅度不大,这种情况下想要增加收入,那就只能够拥有更多的玩家了。

但整个游戏的市场就这么大该怎么办?

于是道具收费应运而出。

收割土豪玩家的钱,如装备强化系统这一类的玩法,并不是MMORPG的首创,却逐渐演变成玩家听到一款游戏里有装备强化就感觉这肯定是个氪金游戏,靠的就是这所谓的道具收费。

将成千上万玩家的费用,移接到头部玩家的身上,当然费用移过去了,那普通的玩家自然也就成了头部玩家的游戏乐趣了。

从而形成一种不断崩溃的循环链,玩家只会逐步减少,而不是呈现增加的模式。

可以说道具收费的MMORPG基本上是走向了一个极端的方向,那就是只需要保留头部玩家,至于其他的玩家只要头部玩家不走,那你们就算走光了也无所谓。

所以大多数的游戏就陷入了一个死循环了。

作为游戏开发者的林佳一自然也清楚这一点,甚至当初在网龙的时候,他还参与过一些类似游戏的开发。

毕竟网龙的话,本身也是网游大厂了。

可以说MMORPG的收费问题,一直算是一个很难解决的方法。

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