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当所有的零件部位组装完成以后,将其组装起来,就是成品的机器人了。

这样做有好处也有坏处,好处自然是可以节省大量的时间跟成本,而坏处则是原本测试的地方没有问题,但是组合起来后,却可能发生一些不可预料的BUG。

比如一个NPC的行动轨迹命令,单独测试的时候没有任何的问题,但在加入场景碰撞,以及触发条件后,就会出现一些奇怪的BUG。

而且通常游戏越大,这些BUG也就越难检测。

即便游戏后期完成,有专门的测试团队,进行游戏BUG的测试,也很难发现所有的BUG,更多的是检测游戏本身的主线能不能够进行,保证玩家一个最基本的游戏体验。

至于为什么有一些游戏发售后,甚至会出现卡主线任务等情况发生,要么是在测试中没有出现这种情况,但为了修复其他的BUG打上补丁后,没有进行二次测试导致了新BUG的产生。

要么就是单纯的进行了游戏制作过程中的BUG测试,而没有邀请专门的测试团队,自以为游戏没有问题就发售了。

费用这一块,楚河当然不会吝啬,但最为关键的一点就是麻烦,而且效率低下。

所以目前荒野大镖客采用的测试模式,还是跟绝大多数游戏厂商一样的单独命令测试。

“游戏的宣传CG已经制作完毕了。”加布雷朝着楚河说道。

合计长达4分钟的E3宣传CG跟游戏宣传CG,在团队花费了两个半月终于是制作出来了。

虽然距离E3还有一小段时间,邀请还未开始,但毫无疑问受邀是肯定的,除非天河网络自己不去,否则的话在E3上面一定会有天河网络的身影。

这一段时间放出实机演示这种还是有点吃力,虽然说进入到全面加班的模式是能够做到的,但楚河并不想这样。

相比于EA、CDRP、育碧这些厂商,可以说天河网络的环境是非常充裕的了,不过只是天河网络的直系而已,包括外包还有第三方合同工这一方面,天河网络想管也管不到,只要按时按质完成任务就行了。

靠在椅子上面,看着悬挂在工作室厅里的大屏幕,楚河看着成品的宣传CG。

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